El m-learning como oportunidad para incorporar la ludificación en el aula en cursos masivos de estadística

María Inés Ahumada, Verónica Arias, Norma Patricia Cano, Camila Marilyn López, María Victoria Fioretti Camusso, Angie María Gallo Libra

Universidad Nacional de Córdoba
Argentina

En esta experiencia se muestra el uso de la estrategia de m-learning para la aplicación de un juego dirigido a un grupo de 130 estudiantes de los programas de Contador Público, Licenciatura en Administración y Licenciatura en Economía, con un propósito de modificar la dinámica de las clases tradicionales de enseñanza magistral y que además sirviera de ejercicio que permitiera a los estudiantes identificar los conceptos principales trabajados en el salón de clase, así como reforzar la comprensión de estos conceptos. La herramienta que se seleccionó para este ejercicio fue Kahoot. Se diseñó un concurso en dos etapas, una de ellas individual y otra grupal en las que se trabajaron los contenidos de Probabilidades, como nexo entre estadística descriptiva y modelos de probabilidad, y distribución de la media muestral. En ambos casos las actividades se realizaron antes de terminar la clase teórica. Kahoot ofrece la facilidad de dar una puntuación por respuesta correcta y por tiempo de respuesta, generando un ranking de alumnos por el puntaje obtenido, esto permitió otorgar una recompensa en cada etapa a los tres primeros lugares. La evaluación de esta experiencia dio lugar a identificar una serie de recomendaciones para futuras aplicaciones.

[Ver texto completo]

Experiencia de gamificación en Contabilidad II

Silvina Lencisa y María Claudia Nicolás

Universidad Nacional de Córdoba
Argentina

El propósito de esta experiencia es incursionar en formas de abordar los procesos de enseñanza alternativas a la clase tradicional en donde el protagonista es el docente, pues el aprendizaje demanda una participación activa en el proceso y no solo ser receptor pasivo de información, lo que es un reto para lo docencia con grupos masivos. Con el propósito de lograr participación, motivación e interés en los contenidos de la materia de Contabilidad II y, al mismo tiempo, permitir que docente y estudiante conocieran los saberes de los alumnos, así como sus principales dificultades, se diseñó una evaluación diagnóstica montada en Kahoot, herramienta seleccionada entre otras por las ventajas que ofrece. A partir del resultado de esta actividad, se decidió continuar con esta dinámica en siguientes clases para controles de lectura como estímulo para que los estudiantes leyeran los contenidos sobre los que se iba a trabajar, pero con esta actividad no se obtuvieron los resultados como se plantearon en el diseño, no obstante, la evaluación de las actividades por los estudiantes fue positiva y sus comentarios útiles para futuras propuestas de estas estrategias, como se puede observar en el texto completo de este reporte de experiencia.

[Ver texto completo]