A continuación se presentan 16 experiencias de gamificación, valoramos el esfuerzo de los equipos docentes que trabajaron en la creación de escenarios para la enseñanza, situaciones que ofrecieron diferentes tipos de complejidades tanto para los docentes en la organización, diseño, construcción e implementación de la propuesta; y para los estudiantes en tanto cognitivas, sociales y colaborativas.

Como se ha mencionado anteriormente, crear este tipo de experiencias para la enseñanza requiere de tiempo, paciencia, esfuerzo, compromiso por parte de todos para que la propuesta se lleve adelante. En la lectura de los reportes se refleja el trabajo, las preocupaciones y reflexiones que dejó la experiencia así también nuevos planteos para seguir pensando y mejorando en próximas instancias.

De manera general, explicitamos algunos aspectos significativos de la lectura de todas las experiencias:

- La gamificación ha sido implementada como estrategia para la motivación en el aprendizaje de estudiantes

- El uso de juegos en clases como experiencia innovadora que posibilita habilidades para la resolución de problemas, la autonomía y responsabilidad en la toma de decisiones, el trabajo en equipo y la colaboración.

- Entre los objetivos de las propuestas se destacan: generar un espacio diferente en la interacción entre docentes y estudiantes, promover el pensamiento crítico, facilitar el aprendizaje y la apropiación de los conocimientos, el aprendizaje significativo, desarrollar habilidades de trabajo grupal, incentivar y motivar a estudiantes para el aprendizaje.

- La propuestas implementaron en su mayoría trabajo grupal (aproximadamente el 70% de las experiencias) siendo esto una evidencia de la gamificación como estrategia que potencia el trabajo en equipo y la colaboración.

- Entre comentarios finales y reflexiones, se destaca en relación a los estudiantes: la actitud positiva de los estudiantes en la participación de las diferentes propuestas y el lugar como protagonistas de la experiencia lúdica. A la vez, el favorecimiento del vínculo con los docentes. En cuanto a los docentes, se valora positivamente la retroalimentación después del juego como estrategia que permite aclarar dudas y dificultades, a la vez se destaca la importancia de anticipar cuestionamientos y planteos por parte de estudiantes y también, realizar una prueba antes de la implementación del juego. Por último se hace referencia al carácter desafiante e innovador de la experiencia en las aulas universitarias, para concluir se extrae la siguiente frase: “Es necesario que la clase magistral expositiva ceda terreno a otros modos de aprender como el juego” (Equipo docente, Uiversidad Nacional de Córdoba, Argentina).

Si bien los estudiantes son protagonistas de la experiencia, los docentes ocupan un lugar fundamental en la mayoría de los casos actuando como guías y facilitadores en el acompañamiento a los estudiantes. En algunas experiencias, se otorga un especial énfasis al momento de retroalimentación o devoluciones posterior a la realización de las actividades lúdicas. Este aspecto es significativo a valorar puesto que en clases universitarias (masivas) la única interacción entre docentes y estudiantes es la simple pregunta y respuesta. Como se expresó, en muchas de estas experiencia se evidenció un cambio favorecedor en el vínculo y el diálogo entre docentes y estudiantes que quizás si no fuese a través del juego, no podría imaginarse.

Para presentar las experiencias se agruparon de acuerdo a la producción por parte del equipo docente en el armado de la propuesta y el uso de herramientas y aplicaciones digitales.

CONSTRUCCIÓN
DE VIDEOJUEGOS:

Propuestas que se caracterizan por el diseño y la creación de un videojuego a través de un lenguaje de programación específico como Twine o el armado del juego en plataformas virtuales como Mutis y CODAES que potencian el carácter interactivo e inmersivo de los estudiantes en la experiencia.

JUEGOS EN APLICACIONES
DE LA WEB

Propuestas que a través de diferentes consignas y actividades combinan el uso de aplicaciones digitales como: genially, echalo a la suerte, educaplay, padlet, quizizz, blogs, juegos en moodle: ahorcado, crucigrama, glosario.

JUEGOS
EN APLICACIÓN MÓVIL

Experiencias de juego de trivias y cuestionarios que utilizan aplicaciones como Kahoot! y E-valuados, las mismas se consideran muy buenas estrategias para el momento de revisión de contenidos y/o evaluación.

JUEGOS EN APP MÓVIL + APP DE LA WEB Y/O APP MÓVIL + RED SOCIAL

Propuestas “mixtas” que combinan las herramientas mencionadas en los dos grupos anteriores, en alguna de ellas se evidencia el uso de la red social Instagram.